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美丽破碎闪烁的光彩 Anthem是一个混乱的混乱寻找理由。

导读 我们以前来过这里。2012年,BioWare发布了星球大战:旧共和国,这是一款在魔兽世界中密切模仿的在线角色扮演游戏。当时它是有史以来最昂贵

我们以前来过这里。2012年,BioWare发布了“星球大战:旧共和国”,这是一款在“魔兽世界”中密切模仿的在线角色扮演游戏。当时它是有史以来最昂贵的视频游戏:一个专门为独奏玩家设计史诗故事的BioWare类型的巨型高风险项目,没有任何经验,也似乎并不完全适应。它充分发声的对话和多个分支故事情节与网络世界的精简社交游戏形成了尴尬的冲突。

七年后,感觉就像BioWare的发行商EA再一次将它带入敌对领域,拥有巨大的战争胸膛而没有地图。这一次,Destiny是目标,一个“战利品射手”,通过将WOW的无限磨砺和社会动态带给第一人称射击游戏,吸引了数百万玩家。再一次,这种类型似乎没有发挥BioWare的优势。同样,工作室的答案,Anthem已经滚雪球般地进入了一个巨大的,令人眼花缭乱的昂贵项目,该项目消耗了所有BioWare的开发团队,因为它在上周发布时已经开始。

但结果却不同。旧共和国是字帖的东西,是对暴雪游戏的一种勤奋而精致的模仿,没有什么有趣的,也没什么错。歌曲带来更多风险,更具原创性 - 并且犯更多错误。多得多。它似乎不仅仅是未完成,而且只是半开始,一场游戏陷入了弄清楚它应该是什么的行为。

起初,似乎很明显它应该是命运。它的名字就在那里,因其铿锵有力的空虚和模糊的抱负品质而被选中。它就在艺术品中,它喜欢将生锈和废墟与郁郁葱葱的未来主义,漫画书和酷炫的中世纪盛宴进行对比。它存在于场景和故事情节中,它有利于古代的力量,模糊的存在主义威胁以及对失落的黄金时代的一种感伤的忧郁。它存在于游戏的架构中,它将动作游戏任务设计与大型多人角色扮演者的上层结构联系起来:对小团队的玩家进行战利品,练级,可重复的活动,声誉研磨和强硬的合作社“地下城”。

不过,时刻,Anthem是一个非常不同的游戏。命运首先是第一人称射击游戏,而精致的射击游戏则建立在开发者Bungie自己的Halo的经典动作循环之上。所有这些都是关于枪支,它在行动的中心位置,在metagame和神话中,当你用异国名字和强大的能力追捕或研磨古怪的武器时。

国歌 - 你会因为没有意识到这一点而被原谅,因为游戏本身并没有完全理解它 - 根本不是关于枪支的。他们在那里,你可以拍摄并收集它们,但它们不是节目的明星。这些是Javelins,你在游戏过程中按照你选择的顺序收集的四种机甲套装,作为Anthem的角色类。他们都有能力进行火箭推进飞行,他们都有独特的能力 - 两个“齿轮”插槽,一个近战攻击,一个终极和一个组合效果 - 对战斗来说比枪支更有效,更重要。

这根本不是射击游戏。这是第三人机械动作角色扮演游戏,它对暗黑破坏神和对命运的贡献一样多。四件套装的搭配效果明显不同,口味也很浓郁。游侠是一个以钢铁侠为灵感的移动武器平台和所有行业的杰克,有很多基于火箭的攻击。拦截器是一种机器人忍者,一种具有强烈近战攻击的敏捷套装,可以在行动中进出。风暴是一个太空巫师,一个玻璃炮原型徘徊在游戏领域之上并释放强大的元素攻击。笨重的巨像是一个沉重的坦克,可以吸收伤害并处理大量人群中的迫击炮和重型火炮。

这些都是精彩的创作。飞行控制装置精美,重量轻,灵活,有一个有趣的冷却系统,让您潜水,掠过湖面或通过瀑布缩放以冷却您的衣服并延长飞行时间。飞越Bastion的世界,其主要由隧道,峡谷和岩石拱门连接的深峡谷组成,本身就是一种游戏和乐趣。你的Javelin只需点击一根左手即可发射火箭弹,或者用另一根木棒猛烈撞击地面,这样就可以让你与世界形成令人满意的物理联系。

我花了大部分时间用Storm和Colossus套装。巨像是一个光荣的野兽,保持着坚实的基础,在它的厚重,盾牌猛击敌人,以获取健康下降,并保持其防御加满。风暴是脆弱的,但在徘徊时获得盾牌奖励,所以你被鼓励保持天空并使用传送来躲避更大的攻击。与Destiny的同类课程不同,游戏体验不可能更加不同。

定制取决于您的两个齿轮槽,就像暗黑破坏神3的可互换技能套件的简化版本一样,可以灵活地专注于您的构造,将其转向单个目标伤害,区域效果,人群控制,射程或近战。风格技能在风格和主动或被动方式上各不相同,但都以某种形式的冷却操作,并且比枪支造成更大的伤害,当你的技能处于冷却状态时,它们最好用于填充伤害或补偿其中的弱点。你的构建(例如,添加狙击步枪以允许近距离巨像构建来对付远处的敌人)。它们还通过组合系统相互交互这对于最大化你的伤害至关重要,但在游戏中几乎没有解释。例如,一个特别好的近距离巨像构建涉及使用火焰喷射器来“引发”敌人的波浪和一个冲击线圈以自动闪电击中它们,引发巨像的组合效应 - 这导致它们在死亡时爆炸并在一个美味的暴力,自我维持的级联中处理更多的区域效应伤害。

由于游戏允许你保存多个设置并且不需要你单独调整标枪(当然,那些花费最多时间的人将拥有),因此修补你的装备技能和磨练你的构建或构建是非常令人满意的。最好的装备)。一旦掌握了装备技能并找到适合自己的构造,你就会忘记相当杂乱的枪战,并在Anthem的斗志中尽情享受乐趣,尽情享受和独特的战斗。

但是,一旦你深入研究,事情就会开始崩溃。在这个游戏系统中有太多的犹豫和半成形的思想。支持技能 - 派对爱好者,盾牌等 - 似乎是一个迟到的,因此跛脚的补充。支持游戏根本没有受到重视;没有治愈的能力,这限制了真正的teamplay和阶级协同作用的可能性。装备技能被视为战利品,这意味着你的实验能力取决于跌落,或者你有时必须在优化你的角色和保持喜欢的游戏风格之间做出选择 - 而不是一个有趣的选择。对你的构建进行实验,这应该是游戏中最有趣和最自由的方面之一,因为你的套装会让你感到非常沮丧。

更糟糕的是,对于游戏的长期前景,所有这些都插入了一个平淡的项目游戏。在Anthem中掠夺只是不好玩或不可取。大多数掉落代表了你已经拥有的东西的微小改进,当你走向最后阶段时,当你试图将你设备上的词缀与你的构建的优势相匹配时,你很快就会被迷惑的最小化所淹没,在这里优化一个百分点或者那里。最终,你很努力地进行耕作以制作材料,并无休止地滚动和重新制作可制作的物品以使这些词缀恰到好处。这是一款纯粹的增量数字游戏,没有任何一种冒险的感觉,无法前往任务或研究传奇奖励,也没有找到超罕见掉落的彩票般的快感。

暗黑破坏神3推出了一个可怕的项目游戏,遭遇了一些相同的问题;在几年后的第一次扩张时,这是一个令人愉快的战利品节日。所以也许这可以解决。但公平地说,暗黑破坏神3的基本面比Anthem的声音要强得多,并且还有很多关于BioWare游戏需要修复的内容。

用户界面过于繁琐,不合逻辑和缓慢,这从来都不是一件好事,但这是社交游戏中的一个主要罪恶,希望玩家可以忍受数百小时。它迫切需要全面的,彻底的返工。许多游戏的系统都没有得到很好的解释(如果有的话),但更多的是无法解释的;他们的构思很差,思维和执行都很混乱,彼此之间的关系也很捏造。例如,如果没有理解奖励社交游戏的联盟系统,或者没有意识到通过提升你在某些友好派系中的声望,或者根本没有花费任何硬币来解锁关键的制作蓝图,那么在几天内播放Anthem会很容易。游戏完全不发达的经济。(还有一秒,

当你在Anthem长期但停滞不前的发展过程中发挥作用并思考它们时(很多人在BioWare不得不用工具来拯救同样陷入困境的质量效应:Andromeda),一幅充满了工业和工艺的无方向生产的画面,但没有在最高级别合并。没有什么比游戏的两个空间,塔斯蒂斯堡和堡垒的荒野之间的脱节更清楚了。两者都很漂亮,但它们完全不同的游戏。

“质量效应”和“龙腾世纪”的粉丝们熟悉的第一款游戏是在塔斯蒂斯堡精心实现的鱼缸中进行的:在某个地方漫步,修补和沉迷于与熙熙攘攘的支持演员的慵懒聊天。这些角色 - 由强大的演员表现出温暖的表现 - 为游戏的顽固传说和敷衍的MacGuffin追逐情节提供了幽默和人性。Fort Tarsis是一个严格的单人游戏空间,以第一人称,封闭和亲密的方式观看,或许有点迂腐,因为它坚持要求你不要急于将其全部浸入其中。(BioWare在第11小时增加了冲刺的能力 - 显然是通过咬牙切齿,因为它更像是一个轻快的漫步,也许是一个小跑,而不是冲刺。)

从Fort Tarsis出发,通过一个错综复杂的任务发射屏幕和漫长的负载 - 前往Bastion,这几乎是相反的:巨大的,动感十足的,与其他玩家分享并且充满敌方战斗员,但不知何故为空。这是一个蹒跚的装备改变,BioWare没有帮助踩到并告诉你如何享受它的创作。Anthem被设计为一个合作游戏,我尊重默认选项是匹配让你成为一个由四个玩家组成的团队,但是如果你试图改变它 - 通过找到几乎隐藏的选项来切换到一个私人会话 - 游戏在一个弹出窗口中以一种弹出的方式提醒你,这不是打算播放的方式,而是将默认响应切换回公共游戏。一旦进入游戏,如果你无法跟上小组的话,它会一直在弹出你的弹出窗口。

确实,Anthem不是一个非常愉快的独奏,但也不是最好与陌生人一起玩,他们往往匆匆忙忙瞄准目标并且难以沟通。与朋友的私人游戏,你可以花时间,谈论和探索标枪的同情能力,可以是非常有趣的。(如果你喜欢PVE并且有一个可靠的小队,这个游戏是一个不错的选择,尽管有它的缺陷。)无论如何,立法乐趣并不是在网络世界中做的事情,BioWare应该寻求赋予权力和拥抱不同的风格玩。它严格坚持隔离你的游戏体验 - 在这里采取合作行动,在这里进行定制和抢劫,在公司和你的故事中采取你的行动 - 谈到这种游戏风格的深刻不适。就好像开发人员不相信他们可以一次完成所有这一切。

令人遗憾的是,这些组件中的许多组件具有承诺并且具有可用的挂钩 - 或者可能需要更多时间。Anthem严重不发达是不可避免的。BioWare已经快速修补了其演示和早期访问阶段中出现的许多错误,以确保与服务器的大多数可靠连接并平滑一些性能问题 - 尽管这仍然是一个在大多数平台上突破并在技术上感受到的游戏超前于自己。但是,如果它刚刚被打破,那就更不用担心了。

国歌也很小。地图广阔,确定,并呈现令人惊叹的景观,但没有太多的地形或情绪。在基本的,重复的任务设计中,多样性是一个更大的问题。故事任务,要塞(游戏的地下城或同等打击)和合同(高难度传奇变体中的可重复任务)几乎无法区分。老板的设计数量很少,而且过度使用。这里还没有足够的能力来维持Anthem的无尽结局。Anthem需要不断更新以保持玩家的兴趣,但它也需要大规模的扩展,有意义的内容 - 意味着新的位置,敌人的设计和任务类型,而不仅仅是新的对话 - 而且很快就会需要它们。

穿过堡垒的悬崖,穿过塔西斯堡的战争,切断你的标枪的改进......通常,Anthem会让你感到陷入困境。幽闭恐惧症。这是你想在这样的共享世界中玩的最后一件事,但我们就是这样,感觉制作游戏的人和我们在一起。无论出于何种原因,BioWare都无法在这座山上爬得足够远,看看从顶部看起来是什么样的景观。它对Anthem没有明确的愿景,所以我们也不是。一切都没有丢失;那些标枪为自己的存在提供了一个有说服力的案例,几乎所有其他东西都可以及时修复或充实。可以保存国歌。但这将是一个漫长的攀升。

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