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Crackdown 3评论 该系列的简单天才仍然难以捉摸

导读 我认为有两种简单。有这么简单,任何人都可以做到,然后有这么简单,没有其他人能够再次做到这一点。奇怪的是,我认为第一种简单的例子是pa

我认为有两种简单。有这么简单,任何人都可以做到,然后有这么简单,没有其他人能够再次做到这一点。

奇怪的是,我认为第一种简单的例子是panna cotta。这种摇晃的,珍珠般的奇迹似乎是如此稀薄和精致,在最初阅读成分列表时,整个事情看起来像一个巨大的意大利恶作剧。牛奶,明胶,一点奶油和糖?但我在考文特花园支付了9.95英镑。而且,听着,当你为他们制造时,人们会留下深刻的印象!事实上,虽然牛奶,明胶,以及一点奶油和糖,但如果不制作奶油布丁,就更难离开那种情况。在整个罗马,派对线上充满了低声的忏悔:这很简单。IKR。制作滑雪板更难。

对于第二种简单,我很想说查理布朗的头,但我担心我以前用过这个比喻。不管。抓起一张纸和一支笔,试着画出查理布朗的头。慢慢来。那是怎么回事?他看起来像个暴徒,对吗?还是通过垃圾压实机的万圣节南瓜?查理布朗的头看起来应该是一个小肚子,但是花生团伙都有各种难以置信的难度。当一个粉丝写进去并要求他敲掉一个快速的施罗德时,即使舒尔茨本人也会因为恶意而变得恍恍惚惚 - 并不是钢琴让它变得如此棘手。

所有这些让我们看到Crackdown,这场比赛看起来比布丁更加难以置信。真的,在意大利甜点连续体 - 感谢Niki Segnit为此;横向烹饪是一个彻头彻尾的尝试 - 实时世界的老化经典甚至不会麻烦饼干。男人,这个东西看起来很简单:一个超级警察在一个城市中打击犯罪团伙的浪潮,他的每一个行动都通过让他在做他已经做的事情上做得更好来奖励他。射击你的枪,你在射击枪上变得更加敏锐。在汽车上翻转或者用卡车爆炸,你的汽车翻转和卡车爆炸技能会穿过车顶。这几乎是对RPG进程的拙劣模仿,几乎是一种讽刺性的,对这种愚蠢的Katamari般无知的讽刺性讽刺。然而它有效,

如此简单,但没有人能够重做魔术。我当时比大多数人更喜欢Crackdown 2,我很欣赏开发人员所受到的限制,但我承认我从未回过头来。引入一些感觉有点像MMO直播活动的东西 - 有巨大的坏人和进度棒做某事或其他 - 给游戏增加了一点点结构,这个游戏总是在令人兴奋的高海拔恍惚中茁壮成长自由。同样,像Prototype和Infamous这样的伪装者也出现了,他们都在开发者自己的目录中混合了DNA,但是 - 我们回到这里的食谱,我今天一定很饿 - 一种成分太多,需要在其他地方进行调整。如果你可以跑到建筑物的一侧而不会弄乱,那么战斗最好更多地参与其中。如果你有电动超级大国允许你在噼里啪啦的爆发中穿越环境,那么道德系统,或者更糟糕的是,一个故事,会让你停滞不前。与此同时,绝对是开放世界中的每个人都对球体产生了裂缝,没有人能够做到这一点。

所有这些都意味着Crackdown 3甚至在它进入一个持久的开发之前就已经开始反对它了,看到团队转变并且Big Ideas降级为多人游戏模式。我觉得那些在Crackdown 3上工作的人,因为这个问题突然变成了双重问题:你如何重新获得如此简单的魔力?然后如何添加其他更令人神奇的东西呢?读者,我很快就会画出查理布朗的脑袋。

让我们首先处理大创意。在一个完全可破坏的城市中设置Crackdown 3的早期梦想已经转变为一个名为Wrecking Zone的多人游戏套件,在该套件中你可以玩团队死亡竞赛和其中一种区域捕捉模式。由于Crackdown专注于垂直空间的体操运动,两者最初都足够娱乐。然而,两人都拖延了太长时间,并且随着两支球队在真正的戏剧中没有太多战斗而转向观看比赛。

关键特征是,你可以在玩耍时将景观减少到瓦砾,感觉就像一个技术展示,遗憾的是,在这种情况下意味着它不是一个巨大的乐趣。早期在墙壁上爆炸是很好的,但这是大多数比赛的无速无形,没有任何战术从你的新力量中真正出现。同样地,这通常是奇怪的视频游戏物理的情况,这是一种略微人为的方式,其中墙壁洞穴和崩溃使你的无意识的心灵达到真实世界的平行。再次,抱歉与烹饪的东西,但Wrecking Zone感觉有点像通过法国糕点横冲直撞并将蛋白酥皮切成粉末。我想,这很有趣,但我不确定每天晚上都想做。它也错过了一个基本点:Crackdown'

部分故事运动更有趣,而且我讨厌这样说,因为我很难解释为什么我对它没有多少乐趣。从表面上看,它看起来都很棒。相扑,一个真正优秀的开发商,已经建立了一个全新的城市,新普罗维登斯似乎真正的部分,贫民窟和工业坑的外环穿过斜坡的超高速公路,并绕着一系列高跷的超级刮板。然后整个事物被花边碎片和三维光线的泼溅所覆盖,掩盖了建筑物本身的残酷面孔,并招呼你进入像Crackdown和XCOM等游戏中那种光彩夺目的20世纪80年代填充的VHS视频案例未来主义总是那么善于唤起 - 那种调整到Robocop而不是Star Trek未来的游戏。

在这种背景下,已经进行了大量的调整。你仍然可以通过做与以前相同的事情来升级 - 通过射击获得更好的射击,通过追踪这些球来更好地跳跃 - 但是这个过程已经给予了一点质感,一个敏捷等级给你一个空中冲刺,比方说,或跳跃,双跳,或双空气冲刺。同样地,三个人对Batmobile进行了第一次Crackdown交付已经转变为变形机构车辆,可以是一分钟的超级跑车,下一个是坦克或跳跃的蜘蛛。

最重要的是,在第一次Crackdown中,许多游戏中的大牌坏人只是在地图上等待某个地方让你遇到它们。在这里,开发人员希望您感觉自己正在朝着他们的方向努力。你可以通过拆除各种基础设施,收回单轨列车站,或者说污染化工厂来实现这一目标。你剔除的越多,你对抗最终老板的机会就越大。

这就是我开始出错的地方。一方面,老板实际上是老板,他们有自己的竞技场和独白,以及所有爵士乐。然而,他们一直都是兴奋不已,传送或在机甲中踩踏,躺在一击死亡的光束或向你投掷仆从。我不喜欢通过他们,但我也错过了那种原始的Crackdown设置的民主培养皿,其中老板只是正常的坏人,虽然有更大的健康棒和更多的盔甲。我喜欢他们和其他人一样大小的方式,这是群体的一部分。它是一款从未真正想要用结构打断你的游戏,而且它知道玩家最终潜入并且在他们认为合适的情况下潜入,最终应该决定什么构成一个定位。

老板也经常通过爬行巨型超级刮刀来访问,这是一种Crackdown标准。然而,在这里,真正的行动发生在你内心,当你穿过充满坏人的巨大回声室。Crackdown 3的武器库,从归航火箭到热射线以及发射令人讨厌的小毒矿的枪,非常出色,但面对匆匆忙忙的房间,游戏失去了一点鲜明的味道。平台虽然经常错综复杂,但却失去了你在第一次Crackdown中所获得的惊险刺激,在那里你经常攀爬建筑物,通过缩放外部,每个人都是迷你蓬皮杜中心,致力于创造一个令人愉悦的跳跃拼图。

在你到达老板之前,我认为Crackdown 3慷慨地预先给你带来一些小动作遭遇的方式出了问题。通过将每个街区变成一个待完成的节点集合 - 监狱被关闭,采矿作业被关闭,汽车锁定爆炸 - 我不再认为新普罗维登斯与太平洋城一样的地方是。它成了一个需要注意的事项列表,这是一种花哨的高对比度电子表格。新普罗维登斯经常因其纯粹的实用性而匿名化。与此同时,道路虽然很好地融入了Evil Reyner Banham的未来愿景,但考虑到即使是最聪明的代理车辆的无懈可击的处理模式,也似乎有点过剩。在未来,似乎所有的汽车都会像戴森一样移动,这已经足够糟糕了。

(道路作为一种掩盖贫困,让你永远四处奔走的方式!被防滑灯遮挡的物业!摩天大楼建立在有毒的棚屋上!这可能是一个罕见的开放世界,在提供社交讽刺方面比在娱乐方面更好记住,并不是说它一直在讽刺讽刺。每一个Crackdown游戏都在努力应对中心幻想的影响,成为一个超级强大的威权主义者,从天而降,将人们带到缎带然后前进。尽管有一些关于英国脱欧和特朗普的墙壁的笑话,Crackdown 3在这方面仍然不连贯。至少,它清楚地意识到游戏中固有的问题会引发作为恶霸的强烈刺激。)

这些节点 - 监狱,地雷,锁定 - 都提供了五分钟的Crackdown乐趣,当你潜入和退出动作,超出范围,然后幸运的最后一秒爆头。但即使这样看起来也不像过去那么有趣。

因为这个 - 因为我怀疑游戏不仅仅是与第一次Crackdown竞争,这似乎不公平,但凭借我对第一次Crackdown的记忆 - 我回到原来的一个下午,看看它是否真的像好像我想的那样,并且解开看起来像Crackdown 3那样的看不见的东西。

这是一个有趣的经历。一方面,就在前面,有一个有趣的时刻,每一个Crackdown游戏都试图回收,一开始就在Realtime Worlds的标识内部:一个从天空潜水的超级大国,爆炸震动的交通并将人群撕碎成一群有益的球体聚集。

另一方面,我忘了太平洋城将空间优先于复杂性,这对于它如何展开非常重要。

我完全准备好被告知新普罗维登斯的足迹比太平洋城更大。但重要的是它感觉不像它。新普罗维登斯是纠结和密集的,贫民窟建在超级刮刀下面,工厂伸向城镇广场。然而,第一次Crackdown会给你很多平坦度,并且在不同区域之间有很大的空间。这意味着当你到达新的地方时,感觉很新。这也意味着你可以轻松地将一场枪战变成一场跨城市的灾难,因为你潜入一辆汽车,并在地图的中途追逐一堆坏人。我已经忘记了所有这一切,正如我已经忘记了,因为游戏的起始岛的一半基本上是山区,提供山峰和山谷,你可以在你的寂寞,

这些地方感觉就像是地图上的地方而不是地图上的图标,即使在坏人被拿走之后,他们也会觉得他们讲述了有关景观的故事。在遇着3,散装置完美的动作,每次理论上说出了自己的独裁故事五分钟的肆行,我猜,但他们主要是似乎讲游戏设计的:这样做,那么这一点,然后移动到该那边的东西。遇着特有的续流的流动感,从一个坏主意到另一个,从一个人行道远处高楼上的顶尖的路边,被眼前的是不存在多达由什么提供:游戏中有空间,让要发生的事情,以及让你记住它的精确背景。

说到上下文,值得记住的是,第一个Crackdown的强大吸引力几乎与Xbox 360不可分割。我认为,Crackdown的一部分天才是理解它可能是一个中间游戏。就像那些神奇的眼睛画面在那里,一旦你学会通过它看,看图像只能解决一个通过第一次Crackdown带来了关于它的时代的许多其他事情,成就的反规则,360破折号,而不是游戏机 - 通常很难成为游戏机 - 而且更像是一个甜蜜的偏头痛宿舍你所有的朋友都在等着和你一起玩游戏。Crackdown非常适合这个地方,五分钟的几何战争之间缺失的部分,以及一个适当的晚上输给Halo 3.一切都是进步,你跳进去没有线程记住,没有守门,没有任何进入无意识的白日梦乐趣。在360上,游戏比以往任何时候都更加流畅。

所有这些,我感谢这是多么不公平,使我几乎不可能完全按照自己的条件采取Crackdown 3。即使我清醒了自己的思绪并试图专注于实际上的目标,我也会回到原来的游戏中。即便如此,昨天晚上,随着房子的其余部分睡着了,我完成了对Wrecking Zone的专业义务,我又回到了竞选活动中,老板们全都不见了,地图基本上扫了干净的图标,看看我是否能爱上New普罗维登斯。

那天晚上,我从Outlands的一个供应点出来,回顾了我在城市周围的旅程,然后前往超级刮刀。这些建筑物是用霓虹灯耸立的黑暗工业板块。当然,我可以更清楚地看到街区现在它们不仅仅是整齐地储存在每个街角的目标的容器。同样地,从屋顶跳到屋顶然后捡起Agility Orbs很有趣,那些悸动的,嗡嗡作响的铃声和那些绿色的光线吸引着。

但是,我越是在城市周围移动,我越来越多地交换化学工厂和游乐场的贫民窟,我觉得我的移动力度不够,因为城市选择了复杂的几何形状,而不是任何有意义的变化。地图拒绝成为一个地方。

我将在接下来的几个晚上回到这里并打出750 Orb帽,但我怀疑,我不会过去。看起来很简单,Crackdown的第一个城市总觉得它隐藏着更多秘密,这些东西我还没有遇到过。这个,虽然很聪明,但已经感觉很干净。

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