2018年 微交易状况 微交易是大生意
微交易在游戏世界并不是什么新鲜事,但在2018年,有争议的商业行为经历了我们过去所看到的一系列变化和演变。作为GameSpot年终功能的一部分,我们正在研究视频游戏中微交易的当前状态,包括它们如何在2018年的大型游戏中使用,与以前有什么不同,更好,更差,以及其他相关话题。
回到2017年对于为2018年发生的事情奠定基础非常重要。2017年底,电子艺界推出了“星球大战:前线II”,这是其2015年大型成功多人游戏的续集。游戏看起来非常华丽,并且在在球迷普遍喜欢的情况下,它推出了一个单人战役,之前的冠军将它排除在外,因为它可以与星球大战一起发动:“原力觉醒”并背叛炒作。事情没有按照EA的计划进行,因为围绕着Battlefront II的大部分谈话都集中在使用微交易上。具体来说,人们对游戏如何允许玩家在可能包含影响游戏玩法的物品的战利品盒上花钱的问题产生了疑问。
它并不像支付特定武器或其他影响游戏的升级一样直接,但是为了获得让玩家在战场上占上风的东西付出代价可以理解的是,他们错误地蹭了一些玩家。而且它也引起了人们的担忧,即Battlefront II本质上是一种赌博形式(稍后会详述)。为了应对游戏早期访问,发布前播放期间的大量批评和关注,EA在游戏公开发布前夕从Battlefront II中删除了所有形式的微交易。
微交易在几个月后恢复,但以一种非常不同的方式。在他们新的和现在的形式,玩家只能在化妆品上花钱;也就是说,皮肤和其他与玩家在战场上的表现无关的物品。虽然EA改变了方向,但是战斗II的高调特性 - 它毕竟是一场星球大战游戏 - 导致了连环反应,这种连锁反应在2018年升温并影响了EA和其他出版商的未来输出。由于迪士尼/星球大战的连接,围绕战利品盒的讨论已经超越了游戏界,并进入了全球主流媒体报道。反过来,这意味着基本上每个在游戏中实施微交易的公司都面临着更严格的审查,人们可以希望这会导致更多与消费者有关的策略,因为它与MTX有关。
来自美国和世界各地的立法者瞄准了前线II(和其他头衔),政客们称付费战利品盒是一种赌博形式,并试图建立一个法律先例,可以阻止商业惯例蔓延和持有违法行为公司负责任。有关战利品盒的新法律提案在夏威夷等地提出,州参议员克里斯李提出了一项法案这将限制向21岁以下人群出售带有“类似赌博机制”的电子游戏。李与美国其他州的其他政治家合作,表示他相信立法会产生雪球效应,并蔓延到其他国家。制定自己类似法律的国家的部分地区。这项法案没有任何结果,鉴于只有约4%的法案成为法律,这一点并不令人意外。在国际上,比利时赌博委员会宣称,一些电子游戏战利品盒非法赌博。在这个决定之后,暴雪从该国的Overwatch手中抢走了战利品盒。据报道,EA藐视比利时赌博委员会,拒绝采取行动,此举可能导致未来采取进一步的法律行动。
EA以及ESRB,ESA和IGDA等行业组织公开表示,战利品盒不是一种赌博形式,而新西兰和法国的监管机构今年也表示,电子游戏中的战利品盒不构成赌博。在澳大利亚,参议院最近的一项调查要求对战利品盒机制进行“全面审查”,以确定采取何种行动。11月美国联邦贸易委员会表示同意在民主党参议员玛吉哈桑的要求下调查战利品盒的想法,这是另一项重大进展。
未来将对战利品盒做些什么?欧洲航天局和IGDA等贸易组织认为,在战利品方面,该行业应该自我调节。与此同时,政治家们认为,必须采取法律确保采取措施保护年轻人免于陷入危险的赌博习惯。从理论上讲,自律可能是一个好主意,但实际的法律或法规会给开发商和出版商带来更大的压力。
那些认为战利品盒是一种赌博形式的人得出这样的结论:声称像老虎机一样,人们被鼓励支付真钱以获得他们想要的东西。一些视频游戏,如守望先锋,披露了赔率,但仅限于中国等一些地区。就其本身而言,暴雪认为其战利品盒系统不存在问题,因为其战利品盒中包含的物品仅为化妆品。
母公司Activision Blizzard可能很乐意保持现状,因为该公司仅在2017年从微交易中获利40亿美元。这个数字涵盖了Activision的所有业务部门,包括Candy Crush巨头King,但Overwatch肯定也有所贡献。不仅仅是Activision Blizzard从微交易中赚钱。每个主要出版商都通过销售额外内容赚取了同比增长,无论是超出全价游戏的初始销售价格还是免费游戏中的可选附件。在2018年(以及之前的几年),当主要游戏没有某种类型的MTX系统时,它更具有新闻价值和值得注意。
证据似乎表明,微交易,或经常性的消费者支出,或任何你想称之为的东西,只会在未来的时间里增加。例如,像Red Dead Redemption,GTA,Borderlands,NBA 2K等游戏的母公司Take-Two今年重申,它希望在每场比赛中都能进行微交易。(这显然不会延伸到Take-Two的独立出版品牌私人部门,因为黑曜石的新游戏不会有任何微交易)。
今年另一个备受瞩目的微交易故事来自微软和Halo开发商343 Industries。343正在招聘“在线体验设计师”,除其他外,他将使用心理学来鼓励玩家在Halo Infinite中花更多时间 - 并花更多钱。回到Activision,该公司的管理人员最近表示,它正在考虑如何在游戏的Forsaken扩张未能达到该公司的预期后,如何在Destiny 2中投入更多的微交易,尽管开发商Bungie表示它对Forsaken的表现并不感到失望。
虽然战利品盒作为微交易的一种形式可能正在逐渐消失,但出版商一直在研究如何让玩家在更长的时间内保持玩家参与游戏并花钱。2018年变得更受欢迎的一个趋势是让玩家在化妆品上花钱,其中一些增长可能是由Fortnite的压倒性成功所驱动的。Epic的战斗royale游戏有一个商店,玩家可以花钱购买从番茄头皮到以慕尼黑啤酒节为主题的滑翔机到最近的NFL球衣皮肤等各种各样的东西。这些项目都不会影响游戏玩法,而是作为粉丝表达自己的另一种方式。
从业务角度来看,这些类型的附加组件可能非常富裕,因此非常有利可图。Fortnite执行得非常好的另一个问题是,它的皮肤和其他化妆品只能在短时间内使用,无论是否真实,都会产生稀缺感。游戏有效地告诉你,“这是一个很酷的皮肤;现在购买它或者你可能再也没有机会。”甚至还有倒计时器,当皮肤和其他物品被设置为旋转出商店时通知玩家。实际上,皮肤和其他化妆品通常会在以后重新传播,但Epic并没有提供太多的提示。反过来,这鼓励玩家继续回来看看有什么新东西。这是一个智能系统,它似乎为Epic付出了代价。
许多人对微交易感到不安的部分原因是因为有人猜测并且有报道说有些游戏是专门设计用来推动玩家在微交易上花更多钱。在2018年,这种趋势仍在继续。NBA 2K19和NBA Live 19被批评他们的微交易元素,特别是如果你不付钱,一些游戏的模式会如何感觉像是一个磨难。EA的Madden和FIFA特许经营权的终极团队模式多年来一直受到批评,并且在2018年,EA首席财务官Blake Jorgensen在一次财报电话会议上透露了许多人一直怀疑的情况。他证实,FIFA 19旨在引导玩家迈向以微交易为主的终极团队模式。“我们知道这款游戏旨在最终引导[玩家]进入终极团队,”约根森在10月份的财报电话会议上表示。
视频游戏中的微交易仍然存在,但(消息传递问题除外)看起来EA似乎很想避免两次犯同样的错误,其他出版商也会注意到。在今年的E3上,DICE开发人员坦率地讲述了与微交易相关的Battlefront II的失败。当其他DICE开发者上台讨论“战地5”时,通过宣布游戏开放的工作室不会有任何战利品盒。不仅如此,而且11月推出的游戏没有任何形式的微交易。化妆品微交易在发布后的某个时候即将进入第二次世界大战的射击游戏,旨在让玩家有机会以独特和个性化的方式装扮他们的士兵和武器。这似乎是EA的中间地带,因为BioWare已经表示其2019年的游戏Anthem将不会有战利品盒,而是将仅具有化妆品的微交易。每个发布者和游戏都不一样。例如,暴雪的流行英雄射击者Overwatch自推出以来就使用了战利品盒以增加收入,前暴雪执行官Mike Morhaime经常热情地谈论战利品盒的存在方式。再次回归,微软的赛车游戏Forza Motorsport 7今年发布了一个更新战利品盒的更新(尽管商店中还有微交易)。
今年视频游戏中微交易的另一个重要例子是刺客信条:奥德赛。虽然特许经营已经实施了多年的微交易多年,但奥德赛是第一个允许玩家支付费用--10美元 - 以获得永久性双倍XP提升的条目。这可以让玩家有效地提高两倍的速度,有些人认为10美元的XP提升是游戏的最佳功能。这是有争议的,但显而易见的是游戏是一个巨大的打击 - 微交易发挥了作用。Ubisoft透露,Odyssey的发布是五年来最成功的刺客信条发布,部分归功于该游戏的微交易带来的额外收入。
有人说大型预算,AAA游戏要求超出最初的销售价格,这可能是60美元或更多,这取决于你住的地方和你想要的东西。出版商会说微交易是完全可选的,因为它们不影响游戏玩法 - 或者,如果他们这样做,仅限于单人游戏 - 它们不会影响游戏的平衡或整体完整性。能够制作出独一无二的角色,是今天许多游戏吸引力的一部分。许多人面临的问题是游戏现在提供了购买内容的能力,过去这些内容可能已经包含在光盘之外。尽管通货膨胀和开发成本上升,但出版商可能会反驳说游戏价格没有上涨。
无论如何,监管机构和其他行业组织都在关注讨论并在响应中做出一些改变。娱乐软件评级委员会今年宣布将在一些微交易系统游戏中引入新标签。总体目标是告知消费者 - 尤其是父母 - 关于哪些游戏提供了一种在游戏本身内花费额外现实资金的方式,但这是否有任何实际影响还有待观察。
ESRB的新标签,即“游戏内购买”,位于评级类别附近(E代表所有人,M代表成熟等),但不会与内容描述符放在同一个框内(性内容,漫画)恶作剧等)。更重要的是,ESRB推出了一个新网站,旨在告知家长ESRB的评级系统,游戏内购买的工作方式,以及如何使用家长工具来控制儿童玩游戏的内容和方式。ESRB表示,令人失望的是,新品牌将不会提供有关游戏内购买类型的具体信息,以避免信息过多的父母过多。
今年微交易世界的另一个值得注意的发展来自娱乐软件协会,该协会代表视频游戏行业进行游说并每年运行E3。该组织表示,它宁愿看到像ESRB这样的视频游戏团体的自我监管,而不是立法者提出的那种政府强制性的变革,引发了一些争议。这种反应是可以理解的。即使在某种程度上限制视频游戏销售的任何法律也不是欧洲航天局容易或自愿落后的事情。IGDA的Jen MacLean在她自己的声明中回应了ESA的情绪,她呼吁该行业解决战利品争议,以避免政府干预。
2018年是一个快速发展且充满新闻的一年,当谈到微交易时,可以合理地预期微交易系统将保留在所有主要特许经营中,并且会增加。视频游戏的每个主要出版商都在投资微交易系统,他们仍然会对他们有吸引力,因为他们始终以高利润率稳定地提供收入。本次讨论的关键要素之一是如何交付微交易系统,而EA,Ubisoft和其他出版商在实施时说的是正确的事情,我们进入2019年的实践中发生了什么,仍然是看到。