当试图影响他人时我们的大脑可能会提前两步思考
为了了解对他人的控制感如何影响大脑的决策过程,西奈山伊坎医学院的研究人员测试了健康人类受试者进行讨价还价游戏的能力。他们第一次发现人们在试图影响他人时使用了“前瞻性思维”。无论受试者是否真的可以影响他人,前瞻性思维都会发生,并且似乎是由众所周知的大脑决策中心的神经活动驱动的。
“人类是社会性动物。而且,在我们看来,许多精神疾病是大脑软件如何编程以处理社交情况的问题的结果。在这项研究中,我们试图了解控制该软件如何编程的规则,”西奈山计算精神病学中心主任顾晓思博士说。“我们的研究结果表明,在某些社交场合,大脑会利用下国际象棋时经常使用的那种前瞻性思维。”
该研究由 Gu 实验室的前研究生 Soojung Na 博士和韩国乌斯兰国家科学技术研究所的首席研究员 Dongil Chung 博士领导。
研究人员专门调查了在我们试图影响他人或施加“社会控制”时是否使用了前瞻性思维。数十年的研究表明,社会控制可以对幸福感和心理健康产生深远的影响。尽管一些研究表明前瞻性思维用于非社交场合,但很少有人研究它在我们如何与他人互动中的作用。
为了验证这个想法,研究人员最初让 48 名健康志愿者坐在脑部扫描仪中,玩不同版本的“最后通牒游戏”,这是一种著名的讨价还价练习,要求受试者与对方团队平分 20 美元。初始报价始终从 5 美元起。在一个“可控”版本的游戏中,规则是可预测的。如果对象接受 5 美元,那么下一个报价将低一两美元。相反,拒绝 5 美元会导致随后的报价提高相同的金额。对于第二个“无法控制”的游戏版本,对象的初始决定对以下提议没有影响。相反,它们是随机选择的,因此是不可预测的。每个受试者玩了 40 轮,在两个不同的版本之间交替。
初步结果表明,受试者对游戏的反应方式存在差异,这表明他们感知并利用了可预测版本带来的优势。最值得注意的是,他们收到了更高的报价,需要更长的时间来做出决定,并且在玩可预测的版本时感受到更强的控制感。
参与者报告说,在不可预测的游戏中,控制感要高得多——大约 40%——高于现实,即控制的可能性为零。此外,在一个子集的实验中,受试者与计算机而不是团队进行游戏。在这里,参与者感觉大约 60% 可以控制游戏,无论他们玩哪个版本,尽管事实上他们在可预测的版本中获得了更高的报价。
“这些结果凸显了社会情境的实际可控性与我们的控制感之间复杂的相互作用,”顾博士说。
尽管如此,计算建模实验表明,在测试的每种情况下——可预测与不可预测以及团队与计算机——受试者始终使用前瞻性思维来玩游戏。换句话说,一种计算机算法测试了受试者在决定要约之前是否会提前思考两步、三步或四步,比假设受试者只是做出反应或仅提前一步思考的算法更能重现最初的结果。